Daugelis didžiausių vaizdo žaidimų istorijos sėkmių pavojingai arti to, kad niekada neįvyktų.
Finansinės problemos, studijų pokyčiai, kūrybiniai konfliktai ir net visiškas leidėjų diskreditavimas beveik palaidojo žaidimus, kurie dabar laikomi klasika.
Čia pateikiamas sąrašas garsių žaidimų, kurie išgyveno kūrimo pragarą ir buvo išgelbėti nuo atšaukimo tik atkaklumo, sėkmės ir paskutinės minutės sprendimų dėka.
1. „Grand Theft Auto III“
Šiandien neįmanoma įsivaizduoti pramonės be GTA III, Tačiau kūrimo metu žaidimas kelis kartus buvo beveik nutrauktas.
„Rockstar“ susidūrė su rimtomis techninėmis problemomis, bandydama pritaikyti serialo koncepciją 3D pasauliui.
Be to, žaidimas patyrė didelių vėlavimų ir turėjo būti beveik visiškai perkurtas.
Didžiausias smūgis buvo po 2001 m. rugsėjo 11 d. išpuolių. Teko skubiai pakeisti kelias misijas, dialogus ir žemėlapio elementus, o viduje buvo diskutuojama apie tiesiog projekto atidėjimą.
Galiausiai sprendimas judėti į priekį pakeitė žaidimų istoriją amžiams.
2. Resident Evil 4
Jo kūrimo metu, Resident Evil 4 Jis buvo praktiškai “atšauktas” ne kartą – tiek daug, kad kelios atmestos versijos davė pradžią kitiems žaidimams.
Viena iš šių versijų galiausiai tapo Velnias gali verkti. Kita era taip skyrėsi nuo pradinio pasiūlymo, kad „Capcom“ nusprendė viską pradėti iš naujo.
Spaudimas buvo milžiniškas: franšizė prarado pagreitį, o nesėkmė galėjo reikšti serialo pabaigą.
Kai pagaliau buvo išleistas, RE4 iš naujo apibrėžė trečiojo asmens veiksmo žanrą.
3. Paskutinis iš mūsų

Prieš tapdamas kultūriniu reiškiniu, Paskutinis iš mūsų „Naughty Dog“ beveik atidėjo jį į lentyną.
Studija blaškėsi tarp to, ar toliau sutelkti dėmesį į Nežinoma – jau įsitvirtinusią franšizę – arba statyti už naują, tamsią, lėto tempo ir emociškai sunkią intelektinę nuosavybę.
Didžiąją projekto kūrimo dalį lydėjo finansavimas mažinimas, apimties keitimas ir abejonės dėl jo komercinio potencialo. „Sony“ galutinį leidimą uždegė tik tada, kai žaidimas jau buvo pažengęs į priekį. Rizika atsipirko.
4. Tamsios sielos
Pirmasis Tamsios sielos Jis gimė visiško nepasitikėjimo fone.
Jo dvasinis pirmtakas, Demono sielos, Pats leidėjas, kuris netikėjo projektu, tai laikė klaida.
Neturint didelio biudžeto, beveik neegzistuojančios rinkodaros ir minimalaus spaudimo, žaidimas buvo kuriamas beveik kaip tylus lošimas.
Viduje buvo reali baimė, kad projektas bus atšauktas, jei jis nebus pakankamai greitai įgyvendintas.
Netikėta sėkmė pavertė žaidimą visiškai nauju subžanru: “sielos” žaidimais.
5. Raudonųjų mirusiųjų išpirkimas
Vystymasis Raudonųjų mirusiųjų išpirkimas Tai buvo taip problemiška, kad „Rockstar“ darbuotojai šį laikotarpį apibūdino kaip vieną chaotiškiausių studijos istorijoje.
Žaidimas susidūrė su vėlavimais, biudžeto viršijimu ir rimtomis valdymo problemomis.
Buvo atvejų, kai atšaukimas atrodė finansiškai racionaliausias pasirinkimas.
Nepaisant to, „Rockstar“ atkakliai siekė savo tikslo. Rezultatas buvo vienas labiausiai vertinamų savo kartos žaidimų ir pagrindas... Red Dead Redemption 2.
6. Finalinė fantazija XV
Iš pradžių paskelbta kaip Finalinė fantazija prieš XIII, Finalinė fantazija XV Jai sukurti prireikė beveik dešimtmečio.
Projektas patyrė krypties pasikeitimus, variklio keitimą, direktoriaus pasikeitimą ir visišką restruktūrizavimą.
Metų metus gerbėjai tikėjo, kad žaidimas niekada nebus išleistas.
Viduje atšaukimas buvo kelis kartus aptartas, tačiau „Square Enix“ nusprendė projektą perdaryti, o ne jo atsisakyti. Rezultatas buvo netobulas, bet įsimintinas žaidimas.
7. „Fortnite“ (kaip jį žinote šiandien)
Prieš užkariaujant pasaulį, Fortnite Tai buvo kooperatinis žaidimas, kuris tiesiog niekaip negalėjo įsibėgėti.
Projektas buvo kuriamas daugelį metų, nesulaukdamas didelio dėmesio, ir vos nebuvo apleistas.
Lūžio taškas įvyko, kai „Epic Games“, įkvėpta konkurentų sėkmės, nusprendė pritaikyti žaidimą „battle royale“ formatui.
Šis pokytis išgelbėjo projektą nuo galimo atšaukimo ir pavertė jį vienu didžiausių reiškinių pramonės istorijoje.
8. Kodėl tiek daug žaidimų beveik miršta dar net negimę?
Žaidimų kūrimas yra brangus, daug laiko reikalaujantis ir rizikingas procesas.
Dėl technologinių pokyčių, rinkos lūkesčių ir kūrybinių konfliktų daugelis projektų įpusėjus atrodo neįvykdomi.
Įdomu tai, kad ambicingiausi žaidimai – tie, kurie bando padaryti kažką kitokio – yra tie, kuriems gresia didžiausias atšaukimo pavojus.
Išvada
Kiekvienam garsiam žaidimui, kuris beveik buvo atšauktas, yra dešimtys tokių, kurie iš tikrųjų tai padarė.
Šie išgyvenusieji yra išimtys, įrodančios, kaip atkaklumas ir kūrybinė vizija gali pakeisti pramonės kryptį.
Kitą kartą žaisdami klasikinį žaidimą, atminkite: jis galėjo egzistuoti labai trumpą laiką.
